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交换机 10-11 15
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  1. 像《暗黑2》这种刷刷刷的无聊游戏,为什么会有人喜欢?

像《暗黑2》这种刷刷刷的无聊游戏,为什么会有人喜欢

作为一直喜欢像《暗黑2》这类刷刷刷游戏的无聊玩家,我说下我的观点。

首先,游戏在发展过程中出现了冒险、动作、角色扮演、策略等很多类型,如果再将射击、回合制等玩法也当作类型,游戏类型还将更多,那像《暗黑2》这类刷刷刷的游戏也是一种游戏类型。准确说,暗黑系列是属于RPG角色扮演类游戏,而刷刷刷只是提高等级和获取装备的手段。

刷刷刷的过程是枯燥的,我玩暗黑2甚至觉得这个过程特别催眠,但为什么玩家还会乐忠于刷刷刷呢?我从游戏和玩家两个角度来谈谈这个问题。

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图片来源网络,侵删)

除了固定属性的暗金装备、符文之语,《暗黑2》中还有大量的黄金和蓝色装备是特别有用的,黄金和暗金装备属性词缀是随机的,而且不管是暗金、符文之语、黄金还是蓝色装备,词缀数值是有变量的,所以想靠自己获得一件极品装备是一件相当不容易的事情。再加上装备的物品等级(不同等级场景所获得的装备物品等级是不同的,隐藏看不到,但可以用地图工具显示出来),战网玩家在交易过程中,甚至会出现相同装备但物品等级不同、形状颜色不同,售价也不同情况,比如相同的极品装备,物品等级是88、99这类数字比较吉利,大红珠宝、大红头戒指的售价更高,还有玩家特意收购要和自己生日相同年份物品等级的装备(这简直是不但把游戏玩出了鸟,现在玩家还要区分鸟身上的毛......)在战网上这不但使得这种装备更难获取,同时也形成了《暗黑2》独有的交易文化。

(物品等级、变量展示)

(物品外观展示)

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(图片来源网络,侵删)

如果把每一个角色、每一个技能、每一件装备都当作化学元素,那么一个角色搭配不同技能配上装备的过程,就相当于在搭建化学反应方程式。虽然《暗黑2》这么多年玩法基本已经被挖透了,但在游戏初期一切未知的情况下,对于喜欢搭配研究的玩家来说,开发方程式也是游戏的一大乐趣,而想要搭配这些方程式所需要的元素只能在游戏里慢慢获取,取得元素的过程也就是刷刷刷的过程。

不无聊啊!以前我就刷刷准备,换符文,用符***一件装备可能要几个月,可能还要更久!!地狱级别的难度不是刷刷刷就过得去的,各种抗性,免疫!以前电法刷出了个31#,同事羡慕死我了,顶他玩一个月了!暗黑的乐趣在于他的随机性!!还有你说的单机还是战网?现在都玩战网!告别单机

其实每个游戏都有吸引人的地方,深入其中才能知道是不是自己喜欢的类型,单纯试玩可能会劝退很多人。所有游戏大致相同吧。所以爱玩游戏的人必定是乐在其中!

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暗黑2到了后期人物成型的阶段,即使你通关了所有难度,不代表你是最强的。很多极品的装备你还没有得到,甚至只是听说过。怎么办,得到它!!

通关容易,得好装备难上加难!20号以上的符文你有几个?

四大神器你有几个?

20大,20小你知道有哪些么?

必备符文之语,悔恨,刚毅,无限,cta,死呼等等

什么是bug打孔,bug杀?

哪些是85场景,为什么要去85场景?

mf?

攻速有档位??施法也有档位?

两个原因吧,一个是《暗黑2》开创性的游戏设计,以及出色的游戏质量。另一个原因就是当时的游戏环境问题了。

下面分这两个维度,谈下这个问题。游戏设计方面划重点哦!

《暗黑2》最关键的游戏设计就在于随机性的使用,在整个游戏里,随机性设计一直贯穿游戏始终。

[暗黑2]

在《暗黑2》中,刷刷刷仅是玩法的外部呈现,其内核是一套由随机性构筑的游戏玩法。举个例子,玩家刷刷刷是对装备或者其他游戏道具的渴求。所以这阶段的游戏目标是期望,而在具体的刷怪环节,游戏机制是不可能让玩家一上来就得到期望道具的,这具象到游戏里就是玩家所得。

而笔者所言的随机***戏设计就连贯起期望与所得,因为道具产出的随机性,玩家期望与所得呈现两个发展方向。即:所得>期望,或期望>所得。前者能让玩家获得最***戏体验,而后者则能激发玩家继续游戏的欲望。

[暗黑2刷图]

值得一提的是,从心理学上分析,人在做选择时易趋向自己有把握的事,即稳定的事。但是,与此同时人也有一定的冒险精神,虽然选择趋向稳定,但却幻想不稳定下的惊喜。《暗黑2》的随机性正是这种能满足玩家不稳定下惊喜的设定。

出生就是满级大号全装备,怪还没看见你就死了,会缺少参与感,游戏不会好玩的。

完全看操作看天分的游戏,比如格斗游戏,黑魂系列,玩家打不过就永远打不过了,挫败感太强了,且无力反抗,也会放弃游戏。

相反刷刷刷游戏,虽然一开始打不过,但是只要愿意投入时间,所有人都能参与到提升的过程,有递进感和参与感。

刷刷刷还是很有魅力的杀时间游戏

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